Archivo de la etiqueta: Programación

Ejercicios de Programación en Java: Soluciones y Código Fuente

Enunciados y Soluciones

A continuación, se presentan una serie de ejercicios de programación en Java, junto con sus respectivas soluciones en código fuente. Cada ejercicio aborda un problema específico y se resuelve utilizando las estructuras de control y la lógica de programación adecuadas.

  1. Mostrar el promedio de una secuencia de N números

    Se solicita al usuario que ingrese la cantidad de números (N) y luego se calcula el promedio de los mismos.

    import java.util.*;
    public class PromedioNf  Seguir leyendo “Ejercicios de Programación en Java: Soluciones y Código Fuente” »

Implementación de Listas Enlazadas, Dobles y Pilas en C: Ejemplos Prácticos

Implementación de Listas Enlazadas Simples en C

Las listas enlazadas son una estructura de datos fundamental en informática. Permiten almacenar una colección de elementos de forma dinámica, donde cada elemento apunta al siguiente elemento de la lista. A continuación, se presenta un ejemplo de implementación de listas enlazadas simples en C.

«`c #include #include

typedef struct _nodo { int valor; struct _nodo *siguiente; } tipoNodo;

typedef tipoNodo *pNodo; typedef tipoNodo *Lista;

/* Funciones Seguir leyendo “Implementación de Listas Enlazadas, Dobles y Pilas en C: Ejemplos Prácticos” »

Lenguajes de Programación: Tipos, Niveles y Evolución Histórica

Perspectivas del Estudio de los Lenguajes de Programación

El estudio de los lenguajes de programación agrupa tres intereses diferentes: el del programador profesional, el del diseñador del lenguaje y el del implementador del lenguaje. Claramente, el programador que ha realizado un curso de doce semanas en COBOL y luego entra en el campo del procesamiento de datos es diferente del programador que escribe un compilador en Pascal, o del programador que diseña un experimento de inteligencia artificial Seguir leyendo “Lenguajes de Programación: Tipos, Niveles y Evolución Histórica” »

Códigos Python: Ejercicios Resueltos y Explicados

Ejercicio 1: Cálculo de Cuadrante y Rotación de Vectores

Este programa solicita al usuario que ingrese las coordenadas x e y de un vector y determina el cuadrante en el que se encuentra. Luego, pide un ángulo para rotar el vector y calcula el cuadrante resultante después de la rotación.

# -*- coding: utf-8 -*-
# Programa que solicita al usuario ingresar las coordenadas x,y de un vector,
# para indicar el cuadrante de dicho vector.
# Luego, solicita el ingreso de un ángulo para rotar el vector. Seguir leyendo “Códigos Python: Ejercicios Resueltos y Explicados” »

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La característica más importante de un lenguaje orientado a objetos es el objeto. Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código o datos que pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él.

Partes importantes en la definición de POO

  1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos. Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones” »

Fundamentos de la Informática: Hardware, Software y Sistemas

¿Qué es la Informática?

El término Informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en la década de 1960. Es un acrónimo de information y automatique, y se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Estos sistemas realizan tres tareas básicas: entrada (captación de información), procesamiento y salida (transmisión de resultados). Este conjunto de tareas se conoce como algoritmo. Seguir leyendo “Fundamentos de la Informática: Hardware, Software y Sistemas” »

Desarrollo de Programas y Algoritmos: Fases, Representación y Estructuras de Control

Fases de creación de un programa

El proceso de resolución de problemas en un ordenador conduce a la escritura de un programa y su ejecución. Las fases en el desarrollo de un programa pueden resumirse de la siguiente forma:

  1. Analizar el problema: consiste en conocer perfectamente en qué consiste y qué resultados se desean obtener.
  2. Planificación de la resolución del problema, dividiéndolo, si es complicado, en una secuencia de etapas más simples. Esta fase se lleva a cabo EN UN PAPEL, estableciendo Seguir leyendo “Desarrollo de Programas y Algoritmos: Fases, Representación y Estructuras de Control” »

Patrones de Diseño en la Ingeniería de Software: Conceptos y Aplicaciones

Los patrones de diseño son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Se basan en la experiencia y se ha demostrado que funcionan correctamente. Los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Los patrones de diseño permiten reutilizar cierta parte de un software en otros proyectos.

Características Generales de un Patrón de Diseño

En general, un patrón de diseño es:

Fundamentos de la Programación: Compiladores, Intérpretes y Tipos de Datos

Definición de Algoritmo

La siguiente definición: “Prescripción de un conjunto de pasos lógicos para resolver problemas de un mismo tipo” corresponde a:

A

La Lógica Booleana

C

Un algoritmo

B

Un lenguaje de programación

D

Un programa de computadora

Respuesta ( C )

Concepto de Programa Almacenado

Cuando la secuencia de instrucciones que debe ejecutar una computadora se almacena en la memoria principal, se dice que la computadora está programada internamente y esto es lo que define el concepto de:

A

Lenguaje Seguir leyendo “Fundamentos de la Programación: Compiladores, Intérpretes y Tipos de Datos” »

Programación: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Lenguajes

Pseudocódigo

Consiste en escribir el programa con un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y los lenguajes de programación. En general, se escribe una «orden» en cada línea. Se utilizan una serie de palabras clave, generalmente en inglés, que suelen coincidir con las estructuras de programación que se repiten en todos los lenguajes. El pseudocódigo permite describir tanto el programa principal como las subrutinas.

Diagramas de Flujo

Es una técnica que se utiliza para describir cualquier Seguir leyendo “Programación: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Lenguajes” »