Archivo de la etiqueta: Programación

Códigos Python: Ejercicios Resueltos y Explicados

Ejercicio 1: Cálculo de Cuadrante y Rotación de Vectores

Este programa solicita al usuario que ingrese las coordenadas x e y de un vector y determina el cuadrante en el que se encuentra. Luego, pide un ángulo para rotar el vector y calcula el cuadrante resultante después de la rotación.

# -*- coding: utf-8 -*-
# Programa que solicita al usuario ingresar las coordenadas x,y de un vector,
# para indicar el cuadrante de dicho vector.
# Luego, solicita el ingreso de un ángulo para rotar el vector. Seguir leyendo “Códigos Python: Ejercicios Resueltos y Explicados” »

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La característica más importante de un lenguaje orientado a objetos es el objeto. Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código o datos que pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él.

Partes importantes en la definición de POO

  1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos. Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones” »

Fundamentos de la Informática: Hardware, Software y Sistemas

¿Qué es la Informática?

El término Informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en la década de 1960. Es un acrónimo de information y automatique, y se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Estos sistemas realizan tres tareas básicas: entrada (captación de información), procesamiento y salida (transmisión de resultados). Este conjunto de tareas se conoce como algoritmo. Seguir leyendo “Fundamentos de la Informática: Hardware, Software y Sistemas” »

Desarrollo de Programas y Algoritmos: Fases, Representación y Estructuras de Control

Fases de creación de un programa

El proceso de resolución de problemas en un ordenador conduce a la escritura de un programa y su ejecución. Las fases en el desarrollo de un programa pueden resumirse de la siguiente forma:

  1. Analizar el problema: consiste en conocer perfectamente en qué consiste y qué resultados se desean obtener.
  2. Planificación de la resolución del problema, dividiéndolo, si es complicado, en una secuencia de etapas más simples. Esta fase se lleva a cabo EN UN PAPEL, estableciendo Seguir leyendo “Desarrollo de Programas y Algoritmos: Fases, Representación y Estructuras de Control” »

Patrones de Diseño en la Ingeniería de Software: Conceptos y Aplicaciones

Los patrones de diseño son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Se basan en la experiencia y se ha demostrado que funcionan correctamente. Los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Los patrones de diseño permiten reutilizar cierta parte de un software en otros proyectos.

Características Generales de un Patrón de Diseño

En general, un patrón de diseño es:

Fundamentos de la Programación: Compiladores, Intérpretes y Tipos de Datos

Definición de Algoritmo

La siguiente definición: “Prescripción de un conjunto de pasos lógicos para resolver problemas de un mismo tipo” corresponde a:

A

La Lógica Booleana

C

Un algoritmo

B

Un lenguaje de programación

D

Un programa de computadora

Respuesta ( C )

Concepto de Programa Almacenado

Cuando la secuencia de instrucciones que debe ejecutar una computadora se almacena en la memoria principal, se dice que la computadora está programada internamente y esto es lo que define el concepto de:

A

Lenguaje Seguir leyendo “Fundamentos de la Programación: Compiladores, Intérpretes y Tipos de Datos” »

Programación: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Lenguajes

Pseudocódigo

Consiste en escribir el programa con un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y los lenguajes de programación. En general, se escribe una «orden» en cada línea. Se utilizan una serie de palabras clave, generalmente en inglés, que suelen coincidir con las estructuras de programación que se repiten en todos los lenguajes. El pseudocódigo permite describir tanto el programa principal como las subrutinas.

Diagramas de Flujo

Es una técnica que se utiliza para describir cualquier Seguir leyendo “Programación: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Lenguajes” »

Roles Informáticos y Conceptos de Programación y Bases de Datos

Roles en Proyectos Informáticos

Jefe de Proyecto Informático: El líder responsable de la gestión general de un proyecto informático.

Ingeniero Civil Informático: Dirige la parte operativa de un proyecto informático, gestionando las tendencias y tecnologías.

Ingeniero de Ejecución en Informática: Se encarga de la gestión a nivel intermedio, dirigiendo etapas menores y programando el desarrollo de aplicaciones.

Administrador de Sistemas: Implementa y administra la plataforma de red, configura Seguir leyendo “Roles Informáticos y Conceptos de Programación y Bases de Datos” »

Ingeniería del Software: Analistas, Programación y Bases de Datos

Unidad N° 1: El Profesional de Sistemas de Información

Analista de Sistemas

Un analista de sistemas es el profesional responsable de investigar, planificar, coordinar y recomendar soluciones de software y sistemas para satisfacer las necesidades de una empresa. Debe dominar cuatro habilidades clave: analíticas, técnicas, gerenciales e interpersonales.

Desarrollo de software para interfaces de usuario: una perspectiva de ingeniería

Soporte a la Implementación

Visión de Conjunto

Las herramientas de programación para sistemas interactivos permiten traducir diseños abstractos y principios de usabilidad a un formato ejecutable. Estas herramientas ofrecen diferentes niveles de servicio al programador. Los sistemas de ventanas actúan como un entorno central tanto para el programador como para el usuario, permitiendo una única estación de trabajo para la interacción. Los kits de herramientas proporcionan abstracción, separando Seguir leyendo “Desarrollo de software para interfaces de usuario: una perspectiva de ingeniería” »