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Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos», los cuales contienen datos (atributos o propiedades) y código en forma de métodos (funciones o procedimientos). Estos objetos interactúan entre sí para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

La POO se fundamenta en varias técnicas clave:

  • Herencia
  • Cohesión
  • Abstracción
  • Polimorfismo
  • Acoplamiento
  • Encapsulamiento

Su popularidad creció Seguir leyendo “Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características” »

Ejercicios Resueltos de Genética: Herencia, Mutaciones y Frecuencias Alélicas

Ejercicios de Genética: Herencia, Mutaciones y Frecuencias Alélicas

Problemas de Probabilidad y Herencia Mendeliana

1) Tres dados (1 rojo, 1 verde y 1 azul) de 6 caras. Cuando todos los dados son lanzados al mismo tiempo, probabilidad de obtener:

  • Que 2 dados muestren 6 y uno 5 (cualquier dado) -> (1/6)^3 * 3
  • Que 3 de ellos muestren 6 ó 5 -> 2 * (1/6)^3

2) La fenilcetonuria (PKU) es producida por un alelo recesivo. Una pareja que intenta tener un hijo acude por consejo genético, ya que el varón Seguir leyendo “Ejercicios Resueltos de Genética: Herencia, Mutaciones y Frecuencias Alélicas” »

Manejo de Ficheros, Herencia, Encapsulamiento, Vectores y Hashtables en Java

Acceso Secuencial a Ficheros en Java

Lectura de Ficheros


String fich = "C:\\gastos.dat";
try {
  // 1. Abrimos el fichero
    BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader ( fich));
  // 2. Acceso a los datos  String linea = "";
    double acumulado = 0; linea = br.readLine();
   while (linea != null) {
    String[] datos = linea.split(" ");
     System.out.println(datos[0] + ": " + datos[1] + " EUR");
     acumulado = acumulado + Double.parseDouble(datos[1]);
     linea = br.readLine(); Seguir leyendo “Manejo de Ficheros, Herencia, Encapsulamiento, Vectores y Hashtables en Java” »

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La característica más importante de un lenguaje orientado a objetos es el objeto. Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código o datos que pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él.

Partes importantes en la definición de POO

  1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos. Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones” »

Principios de POO

Tipo Abstracto de Dato y Modificadores de Acceso

Un tipo abstracto de dato define un conjunto de valores y las operaciones que se pueden realizar sobre dichos valores. Los modificadores de acceso son palabras reservadas que se anteponen a la declaración de los miembros de una clase para indicar cómo se puede acceder a ellos desde el exterior de la clase.

Implementación de Puertas Lógicas en C++

Puerta.hpp

#ifndef _PUERTA_
#define _PUERTA_

#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>

class Puerta {
protected:
    static int contador;
    int getId;

public:
    static const int CERO = 0;
    static const int UNO = 1;
    static const int ND = 9;

    friend std::ostream& operator<<(std::ostream& o, Puerta& p);

    Puerta();
    virtual int salida() = 0;
    virtual std::string tipo() = 0;
    virtual std::string toString(int numEsp = 0); Seguir leyendo “Implementación de Puertas Lógicas en C++” »

Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos

Funciones

Una función es una parte de un programa con un nombre, que puede ser invocada desde otra parte tantas veces como se desee. Es un bloque de código que puede ser ejecutado como una unidad funcional que puede recibir valores, se ejecuta y puede devolver un valor.

Arreglos

Un arreglo es un conjunto de datos que se almacenan en memoria de manera contigua con el mismo nombre.

Concurrencia

La concurrencia es una propiedad que distingue a un objeto activo de uno no activo, y permite que varios objetos Seguir leyendo “Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos” »

Principios de Programación Orientada a Objetos: Herencia, Polimorfismo y Relaciones entre Clases

Clase Abstracta

Declararíamos una clase abstracta cuando no tiene sentido instanciar objetos directamente de ella, sino que sirve como base para otras clases. Una clase abstracta contiene métodos abstractos que deben ser implementados por las subclases.

Las consecuencias son que no se pueden crear instancias directamente de una clase abstracta y que las subclases deben implementar todos los métodos abstractos, lo que asegura que la estructura de la clase base se respeta en todas las derivaciones. Seguir leyendo “Principios de Programación Orientada a Objetos: Herencia, Polimorfismo y Relaciones entre Clases” »