Juego la chascona

La clave
La clave de Ourense y citas (o país) horizontal. El clavijas es una pieza gruesa de hierro con un eje de espesor de un cm de largo 75. En la parte inferior es agudo, espetalo al suelo. En la parte superior Colocar dos citas de diferente longitud, colocando el pequeño sobre el grande debajo de la observada en todos los ámbitos.
Los pesos (o pieles) de 6 cm de diámetro y 18 mm de espesor.
Hay también cita a una de las válvulas (en algunos lugares en la costa de Pontevedra y Ribeiro), de 3 citas (especialmente en el este de Ourense y comida)
Fuente:

Mario Pardo


El campo de juego es una terraza de 20 m de longitud. La línea de lanzamiento se encuentra a 15 metros (18 a 20 etapas) de la clave. La inclinación máxima del terreno será de 40 cm (entre la línea de tiros y la llave).
Por lo general, en Ourense hay dos o tres parejas, aunque también puede jugar uno solo.
Cada jugador lanza tres pesos en cada mano del juego.
Los partidos a jugar hasta 21, teniendo en cuenta los primeros 15 como se produce y el resto mediante el descuento de los tiradores en la tanda misma.
Los muchos puede usar la tecla «, así que si usted tiene la cita o clavijas, el valor es siempre 1 punto.

Dado que muchos de los 15 en cada ronda de lanzamientos se abolió muchas de las mismas una y otro jugador, sólo se suma al excedente muchos, si los hubiere. En el caso de dos jugadores en la misma nota tres liberación de la tecla (los pesos emitidos en total), y sólo en este caso, se repetirá el lanzamiento.
Esta foto fue tomada en los años 70 en el barrio de los textos Carvalleira, incluida la Finca Riestra (ahora
Square Legión).
Se puede disfrutar entre otros-Sr. Villar, uno de los grandes jugadores que Clark entonces.
Placas
Juego de habilidad, practicado principalmente por los niños. Hemos de sacar por un camino en forma de una serpiente, con rectas y curvas, sobre todo, con cerca de 8 pulgadas de ancho y largo como quieras

Fuente:

Francisco Veiga


En las zonas peatonales debúxanse manera, las zonas cambio, los puentes, las prisiones, la muerte de la zona, accesos directos … libitum. Cada participante recibe una placa de refrescos, e incluso le introduce en el barro, para que sea controlábel más pesados y más. La técnica de fundición es similar a las cañas.
Cada participante disparar tres veces, ya que no se pierda la placa por tirar o caídas en algunas zonas de riesgo.
Las normas deben ser fijados por adelantado, aunque los más comunes son:
– Si la placa sale, vuelve a su vez, el propietario lo ponga donde lo dejó que para continuar el camino.
– Si la placa cae en la cárcel o la muerte, debe empezar de nuevo.
– Usted puede tratar de pasar por atajos, pero si la placa se desprende, también tiene que empezar de nuevo en la salida.
Es un juego de billar, y un amplio espacio para un buen necesidades y la práctica de un tiempo indeterminado, pero con el tiempo.
Passim PASSIMISA
Sirva el presente y muestra los juegos que se llevan a cabo en las filas.
Dos / dos / jugador agarra la mano, formando con ellos un puente, en las que tendrá que pasar todos los elementos de la cola.

Fuente:

Francisco Veiga


Cada hectárea de estos dos / dos jugadores / toma el nombre de una fruta o un color de cualquier objeto, sin el otro, el conhezan. OS / miembros de la línea, se quebró / por la voluntad, o incluso a mano, pasan bajo el puente, mientras que todos cantamos el recitado. En el momento en la canción y los estados (se) la integral de la línea que está debajo del puente se encuentra atrapada por ella. En la chita callando, este / tercera / a jugador / puede elegir entre los dos nombres que les brinden / los dos / dos directores / el juego.
Hecha la elección, este / tercera / a jugador / a pasar de estar situado detrás del / a director / la propietario / el nombre de él / ella elija. El proceso se repite hasta que no hay nada más de dos filas detrás / de los directores / el juego original. ese momento, estos dos personaje a trazar una línea sobre el terreno entre ellos y agarra la muñeca. Los dos equipos, cada uno cintura suxeitadas, turrarán como una competición para disparar una cuerda para dar el paso equipo contrario en la línea dibujada.
Recitado:
Pasé misiles, pase en masa,
por la Puerta de Alcalá;
adelante ellos van muy rápido,
la estancia posterior.

Tradicionalmente era un juego para las niñas a jugar en el extranjero en un momento indeterminado. Tenga en cuenta que, a pesar de su carácter competitivo, incluso en la mayoría de su desarrollo, el juego estará libre de esta característica, siendo la lucha final una especie de corolario del juego, pero ni siquiera su esencial.
La tuerca
Este es un juego muy extendido, con elementos similares a los de hockey o de golf, popularizado mucho tiempo después de la existencia de la tuerca (también llamado un alfiler o áreas nalgumhas Cachon).

Era un juego para niños, jugado sobre todo en invierno, en un abierto y amplio, por lo general aunque si cuidaba el ganado.
Fuente:

Mario Pardo


Los elementos del juego son un murciélago (Caneiro, puerco espín, niña) uzeira hecho tradicionalmente, de cuatro a seis cuartos de longitud, y una bola (de frutos secos, terminales), de madera dura y de seis a doce pulgadas de diámetro.
El campo de juego tiene que ser abierto, con muchos agujeros para que (nicho), ya que hay participantes, distribuidos en un círculo alrededor de un gran agujero central (granero, santo, Cortell …).
El juego consiste en el modificador / a Porqueira / a tiene que tratar de introducir la tuerca de la santa, mientras que el resto de los / las jugadores / elimina el intentarlo más lejos que puedas. Si usted puede hacerlo, el grito de ningún cambio, todos los militantes cambiará su Fuchs, cuando el / a Porqueira / tratando de atrapar a uno de estos agujeros, y la introducción de una niña o un pie, y dejando él su lugar a la persona a ir sin él. También le puede robar a otro nicho de mercado si, al salir a atacarlo / ella Porqueira / las hojas dejaron su agujero.

Variante


Al inicio, el / a Porqueira / a-al lado de laCortell – golpear la tuerca con la chica, su morada en la medida de lo posible. OS / otros jugadores / la (siempre usando a la chica) intenta entrar en la tuerca de Cortell. Para lograr esto a / ha / jugador para reemplazar al / a Porqueira / a.
Otra variante es hacer dos equipos de jugadores entre 3:06 / estar con el Cortell, que defenderá la prevención del equipo contrario ponga la tuerca sobre el mismo. Gana el equipo que puede poner la tuerca en el equipo contrario Cortell tantas veces.
C. Brandin ha escrito en su libro Los juegos de nuestra juventud (Caixa Ourense, 1986) dijo lo siguiente:
Couto mi nicho
Llave con hierro,
Lo que pasa
Bótolle un grito

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