Archivo de la etiqueta: POO

Conceptos Esenciales de POO, Patrones SOLID y Estructuras Avanzadas en Java

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Sobrecarga de Métodos (Overloading)

Permite definir métodos con el mismo nombre dentro de una misma clase, siempre que difieran en el número, tipo o el orden de los parámetros. Se resuelve en tiempo de compilación (estática).

Formas Comunes de Sobrecarga

  • Mismo nombre, distinto número de argumentos.
  • Mismo nombre, distintos tipos de argumentos.

Reglas de Promoción de Tipos (Casteo)

Conceptos Fundamentales de Programación en C y C++: Verdad o Falsedad

Conceptos Fundamentales de Programación en C y C++

A continuación, se presenta una colección de afirmaciones sobre programación en C y C++, manejo de memoria, estructuras de datos y comunicación por sockets. Se indica si cada afirmación es Verdadera (V) o Falsa (F).

1. Arrays, Punteros y Memoria

  1. Sea el vector de enteros int v[5]. Para almacenar en la última posición del vector el valor 100, ¿es correcto poner v[5] = 100;? F (La última posición válida es v[4]).
  2. Para crear una cadena de caracteres Seguir leyendo “Conceptos Fundamentales de Programación en C y C++: Verdad o Falsedad” »

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos y su Impacto en el Desarrollo de Software

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO/OOP)

La Programación Orientada a Objetos (POO) busca amoldarse al modo de pensar del ser humano y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.

Fases del Ciclo de Vida del Software

El desarrollo de software, aunque no exclusivo de la POO, sigue un ciclo de vida con fases Seguir leyendo “Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos y su Impacto en el Desarrollo de Software” »

Principios GRASP y Patrones GoF: Diseño de Software Orientado a Objetos

Principios GRASP: Asignación de Responsabilidades en Diseño Orientado a Objetos

1. Experto en Información

Pregunta

¿Cuál es un principio general del diseño de objetos y la asignación de responsabilidades?

Respuesta

Asignar responsabilidades al Experto en Información, es decir, a la clase que posee la información necesaria para llevar a cabo una tarea.

Consideraciones

Conceptos Clave de Programación Orientada a Objetos en Java

Diagramas de Casos de Uso: Concepto, Utilidad y Elementos Clave

Los diagramas de casos de uso sirven para recopilar información sobre las acciones que un sistema o aplicación debe realizar. Se encargan de representar las acciones a llevar a cabo, las relaciones que existen entre ellas y las relaciones entre los actores. No especifican el orden en que se ejecutarán las acciones. Estos diagramas no son exclusivos de la Programación Orientada a Objetos (POO). Los elementos principales de estos diagramas Seguir leyendo “Conceptos Clave de Programación Orientada a Objetos en Java” »

Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO): Conceptos, Características y Aplicaciones

Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO)

Una BDOO es una colección de objetos persistentes con un propósito común. Permite que múltiples usuarios compartan objetos complejos, manipulándolos en un ambiente seguro y estructurado.

Ventajas de las BDOO

  • Flexibilidad y soporte para el manejo de datos complejos.
  • Manipulación rápida y ágil de datos complejos.
  • No requiere búsquedas en tablas o uniones para crear relaciones.

Conceptos Clave en BDOO

Objetos: Instancias de una clase; abstracción de «algo» Seguir leyendo “Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO): Conceptos, Características y Aplicaciones” »

Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos», los cuales contienen datos (atributos o propiedades) y código en forma de métodos (funciones o procedimientos). Estos objetos interactúan entre sí para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

La POO se fundamenta en varias técnicas clave:

  • Herencia
  • Cohesión
  • Abstracción
  • Polimorfismo
  • Acoplamiento
  • Encapsulamiento

Su popularidad creció Seguir leyendo “Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características” »

Definición y uso de clases en C++: Conceptos básicos y ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Definición y Uso de Clases en C++: Conceptos Básicos y Ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características

Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en términos de «clases de objetos». Estos objetos son entidades que combinan estado (propiedades o datos, atributos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad única del objeto que lo distingue de los demás).

Diferencias entre POO y Programación Estructurada

La diferencia fundamental entre la POO y la programación Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características” »