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Principios GRASP y Patrones GoF: Diseño de Software Orientado a Objetos

Principios GRASP: Asignación de Responsabilidades en Diseño Orientado a Objetos

1. Experto en Información

Pregunta

¿Cuál es un principio general del diseño de objetos y la asignación de responsabilidades?

Respuesta

Asignar responsabilidades al Experto en Información, es decir, a la clase que posee la información necesaria para llevar a cabo una tarea.

Consideraciones

Fundamentos de Arquitectura de Software: Modelos de Control y Patrones de Diseño

Modelo de Control ===> 05

1. Control Centralizado: Control de flujo entre componentes

  • Modelo Call-Return:

    Simple, predecible, bloqueante y con complejo manejo de excepciones.
  • Modelo Administrado:

    No bloqueante, procesos coordinados, lógica centralizada, con posibles cuellos de botella.

2. Control Basado en Eventos: Descentralizado y no bloqueante, maneja eventos generados externamente

Soluciones de Software, Diseño y Patrones: Conceptos Clave en Ingeniería Informática

Tipos de Soluciones de Software

Software Genérico

  • Orientado a: Empresas que llevan su trabajo ordenado y con procesos simples.
  • Ventajas:
    • Es un software sofisticado y estable.
    • Su implementación en una empresa es inmediata.
  • Desventajas:
    • Tiene un mayor costo que el software hecho a medida.
    • La empresa debe adaptar sus procesos al sistema.

Software a Medida

Patrones de Arquitectura de Software para Sistemas de Información Empresariales

Introducción

Un sistema de información es un sistema que recopila y guarda información. En este contexto, nos centraremos en ofrecer un buen sistema de información desde el punto de vista arquitectónico, sin preocuparnos por obtener diseños detallados a nivel de componentes de cada capa. Abordaremos patrones de la arquitectura multicapa o de aplicaciones empresariales. Estas aplicaciones manejan datos persistentes, que son accedidos concurrentemente, poseen una gran cantidad de lógica de negocio, Seguir leyendo “Patrones de Arquitectura de Software para Sistemas de Información Empresariales” »

Patrones de Diseño: Guía Completa y Ejemplos Prácticos

Los patrones de diseño son soluciones reutilizables a problemas comunes en el diseño de software. A continuación, se presenta una descripción de los patrones más utilizados:

Patrones de Creación

Factoría Abstracta

Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes entre sí, sin especificar sus clases concretas.

Patrones de Diseño en la Ingeniería de Software: Conceptos y Aplicaciones

Los patrones de diseño son soluciones simples a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Se basan en la experiencia y se ha demostrado que funcionan correctamente. Los diseños serán mucho más flexibles, modulares y reutilizables. Los patrones de diseño permiten reutilizar cierta parte de un software en otros proyectos.

Características Generales de un Patrón de Diseño

En general, un patrón de diseño es: