1. Fundamentos del Rendimiento Motor y las Habilidades
1.1.1. Perspectivas sobre el Rendimiento Motor
- Fleishman (1964): El rendimiento motor hábil está relacionado con una forma particular de combinación de aptitudes motrices y físicas.
- Con el proceso de aprendizaje y práctica varía la combinación de dichas aptitudes.
- Con la práctica, las aptitudes motrices prevalecen sobre las no motrices.
- Schmidt (1986): Se mantiene la idea de una superaptitud o Aptitud Motriz General relacionada con una serie de aptitudes motrices específicas y habilidades y tareas motrices diferentes.
1.2. Habilidades Motrices: Características Clave
Las habilidades motrices se caracterizan por ser:
- Competentes
- Finalistas
- Organizadas
- Aprendidas
- Eficientes
- Flexibles y adaptables
1.3. Destreza Motriz según Paillard (1960)
El concepto de destreza supone «el uso de ciertos órganos motores para agarrar y transformar los objetos materiales».
1.4. Tareas Motrices: El Modelo de Famose (1983)
Famose (1983) propuso un análisis funcional de las tareas basado en el binomio: Naturaleza-Arquitectura. Esta Naturaleza puede ser de tres tipos:
- Energética
- Informativa
- Expresiva
Welford (1976): El Procesamiento de la Información
Este modelo considera, desde el punto de vista funcional, el aprendizaje de las acciones motoras como un sistema de procesamiento de la información.
Marteniuk (1976): Definición de Bloques Funcionales
Siguiendo el esquema de Welford, Marteniuk presenta una aportación fundamental: «la concreta definición del papel que juegan en la ejecución motriz los diferentes bloques funcionales que básicamente se encuentran representados en el modelo de Welford».
2. Análisis y Manipulación de la Tarea Motriz
2.1. Principios del Análisis de la Tarea
- Todas las tareas motrices desembocan con mayor o menor complejidad en el mecanismo de ejecución.
- No todas las tareas tienen un componente significativo de percepción o decisión.
- En la ejecución de un movimiento concreto y de una manera secuencial intervienen, en mayor o menor medida, los tres por el orden expresado.
2.2. Etapas del Análisis Jerárquico de Tareas
- Identificar la tarea principal. Ejemplo: Desplazarse 25 metros en el menor tiempo posible.
- Identificar las subtareas que corresponden al nivel inmediatamente inferior. Ejemplo: desplazamiento en línea recta, buena hidrodinámica y velocidad.
- Retomar, para cada subtarea, el método aplicado a la tarea principal. Ejemplo: De la velocidad: frecuencia y amplitud de la acción propulsora.
- Parar el análisis cuando una subtarea corresponde a las capacidades de entrada del practicante.
2.3. Manipulación de la Dificultad en el Juego
La dificultad para el jugador puede manipularse en relación con:
- El espacio
- El tiempo
- El reglamento
3. Progresión de Parámetros: Modelo Moreno
3.1. Tarea 1: Caza de Jugadores
- Objetivo: Cazar jugadores del equipo contrario situados en un espacio delimitado lanzando una pelota.
- Criterio de éxito: Cazar el mayor número de adversarios en 3 minutos.
- Desarrollo: Dos equipos, uno situado dentro de la zona delimitada y otro por fuera del rectángulo. Cuando el técnico lo indique, el equipo que está fuera intentará cazar lanzando una pelota a los jugadores del otro equipo. El equipo cazador llevará la cuenta en voz alta. Cuando golpee con el balón a un jugador, deberá entrar a por la pelota y salir del espacio delimitado antes de volver a lanzar.
- Reglas:
- Se juega con dos pelotas de goma espuma.
- No se puede pasar la pelota entre compañeros.
- Organización: Dos grupos. Uno situado dentro del rectángulo y otro alrededor del mismo. El juego comienza cuando el técnico lo indica y finaliza transcurridos dos minutos, cuando lo señale el técnico. Como medida de seguridad, solo se considerará cazado cuando la pelota golpee por debajo de la cintura.
3.2. Tarea 2 (Espacio): Aumento del Terreno de Juego
Igual que en la tarea 1, pero incrementando el espacio delimitado.
3.3. Tarea 3 (Tiempo): Reducción del Tiempo de Actuación
Igual que en la tarea 2, pero el tiempo se reduce a 2 minutos.
3.4. Tarea 4 (Reglamento): Variación del Sistema de Puntuación
Igual que en la tarea 3, pero introducimos la regla: cuando le lanzan la pelota a un jugador, si este la consigue coger sin que se le caiga, restará un punto al marcador general.
3.5. Tarea 5 (Técnica): Condicionamiento del Uso de Técnicas
Igual que en la tarea 4, pero solo podemos lanzar con el brazo menos hábil.
3.6. Tarea 6 (Oposición): Introducción de Defensores
Igual que en la tarea 5, pero introducimos dos defensas que se moverán por el interior dificultando o incluso interceptando los lanzamientos del equipo rival.
4. Progresión de Tareas: Modelo Pintor
4.1. Ejercicio A – 1. Tarea: Pases en Desplazamiento
- Objetivo: Cuatro jugadores en línea se desplazan de un lugar a otro del campo realizando pases, sin botar y atendiendo a la regla de los pasos.
- Criterio de éxito: Realizar tres veces ida y vuelta sin que se caiga el balón o algún compañero tenga que desplazarse hacia atrás para recoger el balón.
- Desarrollo: Los pases se deben realizar de A a B, de B a C, de C a D, de D a C, de C a B, de B a A y vuelta a empezar, hasta llegar al otro extremo del campo. Los jugadores se desplazarán en carrera en todo momento, no pudiendo volver sobre sus pasos para recoger un balón retrasado.
- Organización: Fila de 4 en oleadas. El ejercicio comienza a una señal del técnico y acaba cuando todos se encuentren en la posición de inicio. Cada oleada comienza cuando los que están delante han cruzado medio campo; al llegar al otro lado del campo esperarán a que haya llegado la última fila para volver. (Consigna de seguridad) Si perdemos el balón, el grupo se saldrá rápidamente del campo y se situará rápidamente en la posición que le corresponda.
4.2. Tarea 2 (Objetos Estáticos): Evitar Obstáculos
Igual que en la tarea 1, pero sin tocar ningún objeto estático.
4.3. Tarea 3 (Objetos Dinámicos): Evitar Compañeros
Igual que en la tarea 1, pero sin tocar a ningún compañero que se desplaza al mismo tiempo.
4.4. Tarea 4 (Adversario Circunstancial): Situación 4×1
Igual que en la tarea 1, pero pudiendo pasar a los dos compañeros más próximos y sin que el adversario consiga cortar los pases.
4.5. Tarea 5 (Adversario Condicionado): Situación 4×4 con Restricciones
Igual que en la tarea 1, pero pudiendo pasar a cualquier compañero y sin que el adversario consiga cortar los pases. Los adversarios solo podrán defender dos en cada campo.
