Desarrollo de Habilidades Motrices: Estrategias de Manipulación de Tareas para el Entrenamiento Deportivo

1. Fundamentos del Rendimiento Motor y las Habilidades

1.1.1. Perspectivas sobre el Rendimiento Motor

  • Fleishman (1964): El rendimiento motor hábil está relacionado con una forma particular de combinación de aptitudes motrices y físicas.
  • Con el proceso de aprendizaje y práctica varía la combinación de dichas aptitudes.
  • Con la práctica, las aptitudes motrices prevalecen sobre las no motrices.
  • Schmidt (1986): Se mantiene la idea de una superaptitud o Aptitud Motriz General relacionada con una serie de aptitudes motrices específicas y habilidades y tareas motrices diferentes.

1.2. Habilidades Motrices: Características Clave

Las habilidades motrices se caracterizan por ser:

  • Competentes
  • Finalistas
  • Organizadas
  • Aprendidas
  • Eficientes
  • Flexibles y adaptables

1.3. Destreza Motriz según Paillard (1960)

El concepto de destreza supone «el uso de ciertos órganos motores para agarrar y transformar los objetos materiales».

1.4. Tareas Motrices: El Modelo de Famose (1983)

Famose (1983) propuso un análisis funcional de las tareas basado en el binomio: Naturaleza-Arquitectura. Esta Naturaleza puede ser de tres tipos:

  • Energética
  • Informativa
  • Expresiva

Welford (1976): El Procesamiento de la Información

Este modelo considera, desde el punto de vista funcional, el aprendizaje de las acciones motoras como un sistema de procesamiento de la información.

Marteniuk (1976): Definición de Bloques Funcionales

Siguiendo el esquema de Welford, Marteniuk presenta una aportación fundamental: «la concreta definición del papel que juegan en la ejecución motriz los diferentes bloques funcionales que básicamente se encuentran representados en el modelo de Welford».

2. Análisis y Manipulación de la Tarea Motriz

2.1. Principios del Análisis de la Tarea

  • Todas las tareas motrices desembocan con mayor o menor complejidad en el mecanismo de ejecución.
  • No todas las tareas tienen un componente significativo de percepción o decisión.
  • En la ejecución de un movimiento concreto y de una manera secuencial intervienen, en mayor o menor medida, los tres por el orden expresado.

2.2. Etapas del Análisis Jerárquico de Tareas

  1. Identificar la tarea principal. Ejemplo: Desplazarse 25 metros en el menor tiempo posible.
  2. Identificar las subtareas que corresponden al nivel inmediatamente inferior. Ejemplo: desplazamiento en línea recta, buena hidrodinámica y velocidad.
  3. Retomar, para cada subtarea, el método aplicado a la tarea principal. Ejemplo: De la velocidad: frecuencia y amplitud de la acción propulsora.
  4. Parar el análisis cuando una subtarea corresponde a las capacidades de entrada del practicante.

2.3. Manipulación de la Dificultad en el Juego

La dificultad para el jugador puede manipularse en relación con:

  1. El espacio
  2. El tiempo
  3. El reglamento

3. Progresión de Parámetros: Modelo Moreno

3.1. Tarea 1: Caza de Jugadores

  • Objetivo: Cazar jugadores del equipo contrario situados en un espacio delimitado lanzando una pelota.
  • Criterio de éxito: Cazar el mayor número de adversarios en 3 minutos.
  • Desarrollo: Dos equipos, uno situado dentro de la zona delimitada y otro por fuera del rectángulo. Cuando el técnico lo indique, el equipo que está fuera intentará cazar lanzando una pelota a los jugadores del otro equipo. El equipo cazador llevará la cuenta en voz alta. Cuando golpee con el balón a un jugador, deberá entrar a por la pelota y salir del espacio delimitado antes de volver a lanzar.
  • Reglas:
    • Se juega con dos pelotas de goma espuma.
    • No se puede pasar la pelota entre compañeros.
  • Organización: Dos grupos. Uno situado dentro del rectángulo y otro alrededor del mismo. El juego comienza cuando el técnico lo indica y finaliza transcurridos dos minutos, cuando lo señale el técnico. Como medida de seguridad, solo se considerará cazado cuando la pelota golpee por debajo de la cintura.

3.2. Tarea 2 (Espacio): Aumento del Terreno de Juego

Igual que en la tarea 1, pero incrementando el espacio delimitado.

3.3. Tarea 3 (Tiempo): Reducción del Tiempo de Actuación

Igual que en la tarea 2, pero el tiempo se reduce a 2 minutos.

3.4. Tarea 4 (Reglamento): Variación del Sistema de Puntuación

Igual que en la tarea 3, pero introducimos la regla: cuando le lanzan la pelota a un jugador, si este la consigue coger sin que se le caiga, restará un punto al marcador general.

3.5. Tarea 5 (Técnica): Condicionamiento del Uso de Técnicas

Igual que en la tarea 4, pero solo podemos lanzar con el brazo menos hábil.

3.6. Tarea 6 (Oposición): Introducción de Defensores

Igual que en la tarea 5, pero introducimos dos defensas que se moverán por el interior dificultando o incluso interceptando los lanzamientos del equipo rival.

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4. Progresión de Tareas: Modelo Pintor

4.1. Ejercicio A – 1. Tarea: Pases en Desplazamiento

  • Objetivo: Cuatro jugadores en línea se desplazan de un lugar a otro del campo realizando pases, sin botar y atendiendo a la regla de los pasos.
  • Criterio de éxito: Realizar tres veces ida y vuelta sin que se caiga el balón o algún compañero tenga que desplazarse hacia atrás para recoger el balón.
  • Desarrollo: Los pases se deben realizar de A a B, de B a C, de C a D, de D a C, de C a B, de B a A y vuelta a empezar, hasta llegar al otro extremo del campo. Los jugadores se desplazarán en carrera en todo momento, no pudiendo volver sobre sus pasos para recoger un balón retrasado.
  • Organización: Fila de 4 en oleadas. El ejercicio comienza a una señal del técnico y acaba cuando todos se encuentren en la posición de inicio. Cada oleada comienza cuando los que están delante han cruzado medio campo; al llegar al otro lado del campo esperarán a que haya llegado la última fila para volver. (Consigna de seguridad) Si perdemos el balón, el grupo se saldrá rápidamente del campo y se situará rápidamente en la posición que le corresponda.

4.2. Tarea 2 (Objetos Estáticos): Evitar Obstáculos

Igual que en la tarea 1, pero sin tocar ningún objeto estático.

4.3. Tarea 3 (Objetos Dinámicos): Evitar Compañeros

Igual que en la tarea 1, pero sin tocar a ningún compañero que se desplaza al mismo tiempo.

4.4. Tarea 4 (Adversario Circunstancial): Situación 4×1

Igual que en la tarea 1, pero pudiendo pasar a los dos compañeros más próximos y sin que el adversario consiga cortar los pases.

4.5. Tarea 5 (Adversario Condicionado): Situación 4×4 con Restricciones

Igual que en la tarea 1, pero pudiendo pasar a cualquier compañero y sin que el adversario consiga cortar los pases. Los adversarios solo podrán defender dos en cada campo.

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