Etapas del modelo de prototipo

PROTOTIPOS

Los prototipos son una visión preliminar del sistema futuro que se implantara. La elaboración de prototipos de un sistema de información es una técnica valiosa para la recopilación rápida de información específica a cerca de los requerimientos de información de los usuarios.
Los prototipos efectivos deben hacerse tempranamente en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, durante la fase de determinación de requerimientos.
En esta forma el analista esta buscando las reacciones iniciales de los usuarios y de la administración hacia el prototipo, sugerencias de los usuarios sobre cambios o limpieza del sistema para el que construye un prototipo, posibles innovaciones y planes de revisión que detallan que parte del sistema necesita realizarse primero.

Tipos de Información que busca el Analista durante la Elaboración de Prototipos


·

Reacciones del usuario


·Innovaciones.
·Sugerencias del usuario.
·Plan de revisión.

TIPOS DE PROTOTIPO

a))Prototipo Parchado: Es un sistema que tiene todas las carácterísticas propuesta pero es realmente un modelo básico que eventualmente será mejorado. Este tipo de prototipo trabaja pero no es eficiente ni elegante.

B)Prototipo no Operacional:


La segunda concepción de un prototipo es la de un modelo o escala no funcional para objeto de probar determinados aspectos del diseño. Este puede ser hecha cuando la codificación requerida por las aplicaciones es muy amplia para hacerse el prototipo y, sin embargo se puede obtener una idea útil del sistema por medio de la elaboración de prototipos de la entrada y salida solamente.

Puede buscar las opiniones de los usuarios sobre la interfaces (entrada y salida). Debido al costo y tiempo excesivo podría no ser realizado, sin embargo se puede tomar algunas de las utilidades del sistema con base en la entrada y salida ya en el prototipo.
a))

Prototipo Primero de una Serie:

Una tercera concepción de la elaboración de prototipos involucrados la creación de un primer modelo o escala completa de un sistema, llamado también piloto.
Este tipo de prototipo es útil cuando se tiene planeadas muchas instalaciones del mismo sistema. El modelo funcional o escala completa permite la interacción realista con el nuevo sistema, pero minimiza el costo de superar cualquier problema que presente.
a))

Prototipo de Carácterísticas Seleccionadas:

Un prototipo de carácterísticas seleccionada permite que el sistema sea puesto en su lugar mientras otras carácterísticas pueden ser añadidas en fecha posterior.
Se refiere a la construcción de un modelo operacional que incluye algunas, pero no todas, de las carácterísticas que tendrá el sistema final.
Cuando se construye este tipo de prototipo, el sistema se va construyendo por módulos, de modo que si las carácterísticas reciben una evaluación satisfactoria, éstas puedan incorporarse en el sistema final, mucho más grande sin tener que hacer un trabajo inmenso en interfaces. Los prototipos hechos en esta forma son parte del sistema actual, no son simplemente una maqueta.

DESARROLLO DE UN PROTOTIPO

Cuando haya que decidir si hay que incluir la elaboración de prototipos como parte del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el analista necesita considerar cuál tipo de problema esta siendo resuelto y en qué forma el sistema presenta la solución.
Lineamientos para el Desarrollo de un Prototipo.
1..


Trabajar en módulos manejables.
2.Construir el prototipo rápidamente.
3.Modificar el prototipo en interacción sucesiva.
4.Enfatizar la interfaz del usuario.

DESVENTAGAS DE LOS PROTOTIPOS

1..Puede ser bastante difícil el manejar el prototipo como un proyecto dentro de un esfuerzo para un sistema más grande.

2..Es que si un sistema es muy necesario y es bienvenido rápidamente , puede ser aceptado el prototipo en sus estado sin terminar y presionando para que sea puesto en servicio sin los refinamientos necesarios. En este caso el prototipo no tendrá las funciones necesarias y eventualmente cuando se de cuenta de la deficiencias se puede desarrollar un rechazo del usuario.

VENTAJAS DE LOS PROTOTIPOS

1..

Cambio de un Sistema en Etapas Tempranas de sus Desarrollo:

La elaboración de prototipos satisfactoria depende de la retroalimentacion temprana y frecuente de los usuarios para que ayuden a modificar el sistema y hagan que tenga una respuesta más ágil a las necesidades actuales. Los cambios tempranos son menos caros que los cambios hechos posteriormente en le desarrollo del proyecto.

PAPEL DEL USUARIO EN LOS PROTOTIPOS

Hay tres formas principales en que un usuario puede ser de ayuda en la elaboración del Prototipo.
1..Experimentando con el Prototipo.
2.Reaccionar abiertamente ante el Prototipo.
Sugiriendo adiciones y/o eliminaciones del prototipo

Etapas del Prototipo

Identificación de Requerimientos Conocidos, Desarrollo de un Modelo, Revisión del Prototipo, Iteración, Prototipo Terminado.

Estrategias para el Desarrollo de Prototipos

Se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los componentes de la aplicación

Prototipos por Pantallas

La interfase entre el sistema y el usuario es la pantalla de visualización, esta es el vehiculo para presentar la información tal como ésta es proporcionada al sistema o como es recuperada de éste.
Los prototipos de pantalla permiten evaluar la posición de información sobre la pantalla, los encabezados, los botones, mensajes. También permite la reacción de los usuarios por la cantidad de información sobre la pantalla. La creación de un prototipo de pantalla conduce a:

·Que debe presentarse como información sobre la pantalla principal
·Cuál pertenece a una pantalla de detalle

Prototipos para Procedimientos de Procesamientos

Las funciones de procesamiento incluye entradas, cálculos, recuperar información y actividades de salidas. Como los datos pocas veces son ingresados de la forma correcta o en la secuencia válida, es por ello que la aplicación se diseña para asegurar la detección de errores.
El objetivo es determinar si los procedimientos de aplicación fueron desarrollados adecuadamente.
La evaluación de los procedimientos y la observación de errores y equivocaciones cometidas por los individuos cuando emplean el prototipo, pueden sugerir la adición de carácterísticas de manejo de errores que no se habían anticipado.

Prototipos de Funciones Básicas

Para determinar los requerimientos de una aplicación no es necesario desarrollar todos los módulos del sistema, sino los básicos, son aquellos que forman el núcleo de la aplicación.

Rol del Usuario

Utilizar y evaluar el prototipo las veces que sea necesario

·Identificar mejoras
·Sugerir las carácterística no deseadas
·Describir los requerimientos de datos
Describir la salida deseada

Rol del Profesional de Sistema

Crear el clima adecuado al usuario para que este se exprese sin temor alguno

·Familiarizar al usuario con el prototipo
·Crear el plan para el desarrollo del prototipo
·Construir la versión inicial
Evaluar las reacciones del usuario y plasmar las modificaciones en una nueva versión

¿Qué es UML?

UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y diseñar) sistemas orientados a objetos

. Ahora la frase más importante de todo el artículo: «El 80% de los problemas se pueden resolver usando tan solo el 20% de UML«

Herramientas UML

Diagrama de casos de uso
·Diagrama de clases
·Diagrama de estados
·Diagrama de secuencias
·Diagrama de actividades
·Diagrama de colaboraciones
·Diagrama de componentes
Diagrama de distribución

Elementos de UML

Diagrama de casos de uso
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.

Caso de uso

Un caso de uso describe, -desde el punto de vista de los actores-, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible.

Los casos de uso son descriptores de las interacciones típicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qué requisitos de funcionamiento debe tener este

Actor

Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.

Descripción de casos de uso

Las descripciones de casos de uso son reséñas textuales del caso de uso. Normalmente tienen el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.

Diagrama de clases

Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estáticos porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases conocen a qué otras clases o qué clases son parte de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.

Clase

Una clase define los atributos y los métodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el término tipo en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el término tipo tiene un significado más general.

Atributos

En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y también pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades

Operaciones

Las operaciones (métodos) también se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parámetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente

Plantillas

Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se introducirán en Java 1.5 con el nombre de Genéricos

Interfaces

Las interfaces son clases abstractas, esto es, instancias que no pueden ser creadas directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredarse de las interfaces pudiendo así realizarse instancias a partir de estos diagramas.

Tipo de datos

Los tipo de datos son primitivas incluidas en algunos lenguajes de programación. Algunos ejemplos son: bool y float. No pueden tener relación con clases, pero las clases sí pueden relacionarse con ellos.

Diagramas de secuencia

Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos

Diagramas de colaboración

Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada

Diagrama de estado

Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estímulos que provocan los cambios de estado en un objeto

Diagrama de actividad

Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que únicamente (o mayormente) contienen actividades.

Actividad

Una actividad es un único paso de un proceso. Una activa es un estado del sistema que actividad interna y, al menos, una transición saliente. Las actividades también pueden tener más de una transición saliente, si tienen diferentes condiciones.

Diagramas de componentes

Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las tecnologías que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que está compuesto como los archivos de código fuente, las librerías o las tablas de una base de datos.

Diagramas de implementación


Los diagramas de implementación muestran las instancias existentes al ejecutarse así como sus relaciones. También se representan los nodos que identifican recursos físicos, típicamente un ordenador así como interfaces y objetos (instancias de las clases).

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