Conceptos Clave de Programación: Verdadero o Falso en Estructuras de Control y POO

Conceptos Clave de Programación

1. La instrucción «Si…Entonces»: Se ejecuta al menos obligatoriamente una vez.

Falso

2. La instrucción «Si…Entonces»: Se ejecuta en función del valor de una variable.

Verdadero

3. La instrucción «Si…Entonces»: Es ideal para múltiples anidamientos.

Falso

4. La instrucción «Según»: Es ideal para sustituir anidamientos de la instrucción «Si…Entonces».

Verdadero

5. La instrucción «Mientras»: Puede presentar problemas de bloqueo del ordenador si el programador no prevé la salida del bucle.

Verdadero

6. El orden de posición de la condición en la sintaxis de las instrucciones para bucles es muy importante.

Verdadero

7. Una instrucción «Si…Entonces» estará siempre dentro de una instrucción «Para», pero nunca al contrario.

Falso

8. La instrucción «Repetir» es ideal para entrada de datos por teclado.

Falso

9. Los árboles se clasifican en función del número máximo de sucesores o descendientes de un nodo, de forma que un árbol donde cada nodo tiene un máximo de dos sucesores se denomina árbol binario (son los más usados); si tiene un máximo de tres sucesores se denomina árbol ternario y así sucesivamente.

Verdadero

10. Los poliedros son estructuras de datos dinámicas multidimensionales (dimensión >= 3) que agrupan, al igual que las matrices, elementos de distinto tipo y se referencian bajo un nombre o identificador común.

Falso

11. El orden de posición de la condición en la sintaxis de las instrucciones para bucles es muy importante.

Verdadero

12. Todas las instrucciones de bucles se repiten obligatoriamente una vez.

Falso

13. Una lista es una estructura dinámica de datos que contiene una colección de elementos homogéneos (del mismo tipo) de manera que se establece entre ellos un orden.

Verdadero

14. Una cola es un grupo desordenado de elementos del mismo tipo, en la cual dichos elementos se añaden por un extremo (Final) y no se quitan.

Falso

15. Para establecer la relación o acoplamiento entre varios módulos o funciones son necesarios los llamados parámetros o argumentos.

Verdadero

16. Un archivo o fichero es una estructura informática para el almacenamiento de datos en memoria secundaria gestionado por el sistema operativo.

Verdadero

17. Según la función y el uso que se hace de ellos, los archivos se clasifican en tres grandes grupos denominados permanentes, temporales y aleatorios.

Falso

18. Un archivo puede estar almacenado en dispositivos direccionables (discos) o secuenciales (cintas).

Verdadero

19. La Programación Orientada a Objetos: Es muy rígida, no permite reutilización de código fuente.

Falso

20. Son conceptos básicos de la POO: Abstracción y herencia.

Verdadero

21. Algunos lenguajes de programación que admiten la POO son: Basic y Windows.

Falso

22. Los comportamientos de los objetos, o métodos, son: Las acciones que puede realizar cada clase y se definen con funciones.

Verdadero

23. La Herencia: Relaciona clases y subclases, constituyendo una característica muy potente de POO.

Verdadero

24. Cuando una función que se llama igual que otras, se ejecuta automáticamente según los datos suministrados, estamos ante: Sobrecarga.

Falso

25. La Encapsulación y Ocultación puede ser: Pública, privada y protegida.

Verdadero

26. En POO los comportamientos de los objetos se denominan: Atributos.

Falso

27. En POO a las propiedades se les denomina: Clases.

Falso

28. Clase y Objeto: Son conceptos básicos en POO.

Verdadero

29. Una Biblioteca o Librería de clases es un conjunto de archivos no ejecutables que son usados por programadores.

Verdadero

30. Por Herencia todos los objetos de una subclase tienen los mismos atributos de la clase.

Verdadero

31. Los métodos destructores pueden emplearse para liberar memoria.

Verdadero

32. La Encapsulación es una forma de control y protección de los métodos de un objeto.

Verdadero

33. Podemos elaborar un menú de opciones (Altas, Bajas, Consultas) como un objeto, y acoplarlo a múltiples programas futuros en Basic, sin necesidad de modificarlo y no dará problemas de compilación.

Falso

34. La clave de la abstracción es que: Se definen los objetos por sus detalles precisos, que son los que los diferencian de los demás.

Falso

35. Los Objetos: Tienen todas las características de la clase.

Verdadero

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