Archivo de la categoría: Ingeniería del software

Fundamentos y Modelos del Ciclo de Vida en la Ingeniería de Software

Ingeniería de Software

Al principio, el software era desarrollado por virtuosos que, basándose en la intuición y en la experiencia acumulada al desarrollar programas, se aventuraban a crear software. Naturalmente, nadie entendía ni podía modificar dicho software, a veces ni ellos mismos. Enseguida se observó que el software podía ser útil y que existían procedimientos y actividades más adecuados que otros para conseguir productos mejores. Se consiguió dotar al software de una importancia Seguir leyendo “Fundamentos y Modelos del Ciclo de Vida en la Ingeniería de Software” »

Dominando Bugzilla: Herramienta Esencial para la Gestión de Defectos de Software

Bugzilla: Sistema de Seguimiento de Errores

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Índice de Contenidos

  1. Contenido General
  2. Introducción a Bugzilla
  3. Propósito y Definición de un Bug
  4. Histórico y Evolución
  5. Instalación y Requisitos
  6. Uso y Manipulación del Software (Sección omitida en el original, se mantiene la estructura)
  7. Ventajas y Desventajas
  8. Conclusión

1. Contenido General

Bugzilla es una herramienta basada en la web para realizar el control de *bugs* (errores). En este documento, exploraremos su significado, historia, objetivos, ventajas Seguir leyendo “Dominando Bugzilla: Herramienta Esencial para la Gestión de Defectos de Software” »

Estándar ISO/IEC 9126: Modelo y Métricas Esenciales para la Calidad del Producto Software

Introducción a la Calidad del Software

La calidad se considera como la capacidad del software que ayuda a los usuarios a satisfacer sus requisitos de efectividad, seguridad, productividad y satisfacción.

Antecedentes Históricos y la Norma ISO/IEC 9126

La calidad del producto se ha venido tratando desde hace varios años, siendo los primeros modelos desarrollados por McCall [18] y Boehm [4]. Lamentablemente, para cada proyecto se adoptaban modelos de calidad diferentes, haciendo difícil la comparación. Seguir leyendo “Estándar ISO/IEC 9126: Modelo y Métricas Esenciales para la Calidad del Producto Software” »

Dominando Bugzilla: Herramienta Esencial para la Gestión de Defectos de Software

Bugzilla: Sistema de Seguimiento de Errores

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Índice de Contenidos

  1. Contenido General
  2. Introducción a Bugzilla
  3. Propósito y Definición de un Bug
  4. Histórico y Evolución
  5. Instalación y Requisitos
  6. Uso y Manipulación del Software (Sección omitida en el original, se mantiene la estructura)
  7. Ventajas y Desventajas
  8. Conclusión

1. Contenido General

Bugzilla es una herramienta basada en la web para realizar el control de *bugs* (errores). En este documento, exploraremos su significado, historia, objetivos, ventajas Seguir leyendo “Dominando Bugzilla: Herramienta Esencial para la Gestión de Defectos de Software” »

Que herramientas utiliza un historiador

1.-Scrum se basa en la teoría del Empirismo para el control de procesos. Explique qué significa esto y desarrolle los tres pilares fundamentales que lo sostienen.

El Empirismo significa que el conocimiento proviene de la experiencia y la toma de decisiones se basa en lo que se conoce. Los tres pilares son:  Transparencia: Todo el proceso y el trabajo deben ser visibles para los involucrados, utilizando un lenguaje común y herramientas como tableros. Inspección: Revisión frecuente de los artefactos Seguir leyendo “Que herramientas utiliza un historiador” »

Tipos de Modelos en el Análisis de Requerimientos de Software

La acción de modelar los requerimientos da como resultado diferentes tipos de modelo.

Modelos basados en el escenario de los requerimientos desde el punto de vista de distintos “actores” del sistema.

Modelos de datos, que ilustran el dominio de información del problema.

Modelos orientados a clases, que representan clases orientadas a objetos (atributos y operaciones) y la manera en la que las clases colaboran para cumplir con los requerimientos del sistema.

Modelos orientados al flujo, que representan Seguir leyendo “Tipos de Modelos en el Análisis de Requerimientos de Software” »

Fundamentos de Ingeniería de Software: Modelos, Arquitectura y el Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC)

Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC)

El Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC) es el proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores y los usuarios finales elaboran sistemas de información y aplicaciones informáticas.

Fase 1: Planificación

Esta fase consta de 3 etapas clave:

  1. Solicitud: Antes de considerar cualquier solicitud, esta debe examinarse para determinar con precisión lo que se desea.
  2. Estudio de Factibilidad: Evaluación de Seguir leyendo “Fundamentos de Ingeniería de Software: Modelos, Arquitectura y el Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas (SDLC)” »

Estrategias de Comunicación y Herramientas para la Gestión de Proyectos de Software

Lineamientos de Comunicación y Seguimiento en Proyectos

Comunicación Efectiva

La evidencia en la comunicación es la acción de argumentar o fundamentar el discurso en hechos reales o reportes creíbles para quien recibe el mensaje.

Por tanto, la búsqueda de los factores que gobiernan la exposición en las comunicaciones persuasivas se ha ampliado al examen de otros motivos fuera de la búsqueda de información consonante y la evitación del material disonante.

Seguimiento del Proyecto

Las labores Seguir leyendo “Estrategias de Comunicación y Herramientas para la Gestión de Proyectos de Software” »

Modelos y Metodologías de Desarrollo de Software: Ciclo de Vida y Enfoques Prácticos

El Ciclo de Vida del Desarrollo de Software (SDLC)

El desarrollo de software se organiza a través de distintas etapas técnicas y operativas. Estas etapas definen el proceso completo, desde la concepción hasta la retirada del sistema.

Fases del Desarrollo de Software

  1. Análisis: Se realiza el análisis de requisitos y la descripción de las funcionalidades del proyecto. El resultado es la obtención de una especificación del sistema.

  2. Diseño: Se define el cómo se implementará el sistema.

  3. Codificación

  4. Pruebas

  5. Explotación

  6. Mantenimiento: Seguir leyendo “Modelos y Metodologías de Desarrollo de Software: Ciclo de Vida y Enfoques Prácticos” »

Principios GRASP y Patrones GoF: Diseño de Software Orientado a Objetos

Principios GRASP: Asignación de Responsabilidades en Diseño Orientado a Objetos

1. Experto en Información

Pregunta

¿Cuál es un principio general del diseño de objetos y la asignación de responsabilidades?

Respuesta

Asignar responsabilidades al Experto en Información, es decir, a la clase que posee la información necesaria para llevar a cabo una tarea.

Consideraciones