Desafío Deportivo de Coordinación y Equipo: Yincana Pelotera en Guadalupe

1. Descripción General del Evento: La Yincana Pelotera

La Yincana Pelotera es un evento deportivo por equipos diseñado para fomentar la coordinación, la comunicación y la velocidad a través de diferentes pruebas dinámicas.

Los participantes competirán en cuatro retos principales utilizando distintos tipos de balones:

  • Balón Prisionero Battle Royale
  • Carrera de Relevos de Balones Múltiples
  • Tiro a Ciega Guiado
  • BalónClave

El evento se desarrollará buscando una sesión intensa de ejercicio y diversión en el Campo de Fútbol 7 (F7) de Guadalupe.

2. Formulación de Objetivos

Objetivo General de la Sesión

Fomentar la cohesión y el trabajo en equipo mediante la participación activa en pruebas deportivas que requieren alta coordinación y comunicación grupal.

Objetivos Específicos

  • Mejorar la Comunicación No Verbal y la Confianza: Logrado mediante las pruebas que exigen guiarse a ciegas (Posta 3) o sincronizar el movimiento sin hablar mucho (Posta 4: «El Ciempiés de la Muerte»).
  • Desarrollar la Agilidad y Capacidad de Respuesta Rápida: Alcanzado con los ejercicios de alta intensidad y esquivas, como el Balón Prisionero Battle Royale (Posta 1) y las carreras de equilibrio con múltiples balones (Posta 2).

3. Propuesta y Características del Evento

  • Denominación: Yincana Pelotera
  • Naturaleza: Competición y recreación.
  • Tipo: Puntuación, Cíclico y Polideportivo (al utilizar elementos de varios deportes).

4. Duración del Evento

1 hora.

5. Lugar de Celebración del Evento

Estudio y Propuesta del Entorno

El campo de fútbol se encuentra en Guadalupe (Murcia), en un entorno de fácil acceso, lo que facilita la llegada de los participantes. Para quienes utilicen transporte público, existe una buena conexión mediante la Línea de Autobús 44 de Murcia.

Ubicación: Avenida Enrique Tierno Galván, 2, 30107 Guadalupe, Murcia.

Instalaciones: Propiedad y Funcionalidad

Las instalaciones están gestionadas por el Ayuntamiento de Murcia.

Su funcionalidad es óptima, ya que dispone de dos campos de césped artificial (F11 y F7), además de dos pistas polideportivas. Esto asegura el espacio necesario para poder montar las postas sin problemas.

6. Recursos y Planificación Organizativa

La gestión de recursos requiere la definición de los siguientes elementos:

  • Organigrama (crear un organigrama que recoja la estructura organizativa y el equipo humano de trabajo).
  • Definición de áreas de actuación y de trabajo, así como el establecimiento de categorías jerárquicas.
  • Funciones y competencias específicas en el proceso de desarrollo.
  • Definición de la comunicación entre áreas.
  • Material necesario: Debe solicitarse a la profesora por correo electrónico (econde@ucam.edu) con un mínimo de 2 días de antelación al evento.

7. Participantes y Clientes del Evento

  • Internos o Directos (Organización): Jesús, Diego, Arturo, Rodrigo y Gonzalo.
  • Externos (Participantes): Los integrantes de los 4 equipos que competirán en la yincana.

8. Programación del Evento (Plan de Acción)

Distribución de Postas

Para optimizar el tiempo y el espacio, los juegos se distribuirán en las dos mitades del campo F7:

  • Mitad 1: Balón Prisionero Battle Royale y Tiro a Ciega Guiado.
  • Mitad 2: Carrera de Relevos de Balones Múltiples y BalónClave.

Descripción Detallada de los Juegos

1. Balón Prisionero Battle Royale

Es un formato de «todos contra todos». Las pelotas se lanzan al aire en el centro para iniciar el juego.

Objetivo: Golpear a los demás jugadores de cintura para abajo.

Reglas de Eliminación y Resurrección:

  • Si un jugador es golpeado, queda eliminado y debe sentarse en el borde del campo.
  • La Regla de Oro (La Pesca): Si el jugador que te eliminó es eliminado por otro, ¡revives y vuelves al juego!

Intensidad: Este juego obliga a realizar sprints cortos, esquivas (sentadillas rápidas), saltos y giros constantes. Es un ejercicio cardiovascular muy intenso y divertido.

2. Carrera de Relevos de Balones Múltiples

El grupo de la posta se divide en dos equipos (Izquierda y Derecha). Cada equipo se coloca detrás de su cono de salida. A 10 metros al frente, se coloca el cono que deben rebasar.

Dinámica del Juego
  1. A la señal, sale un jugador por equipo con la mayor cantidad de pelotas que pueda transportar.
  2. Debe llevar las pelotas y traerlas de vuelta a su zona sin que toquen el suelo. Se permite llevarlas abrazadas, bajo el brazo, entre las rodillas, sobre la cabeza, etc.
  3. Cuando el jugador vuelve y deja las pelotas en la zona de su equipo, sale el siguiente relevista.
  4. Se continúa así hasta que acabe el tiempo (recomendado: 3 rondas de 2–3 minutos).
  5. Si una pelota toca el suelo, ese jugador debe volver al punto de salida sin pelota y repetir el recorrido.
  6. No está permitido bloquear físicamente al rival (solo se permite la velocidad y habilidad propia).
Puntuación
  • Pelota de baloncesto: 4 puntos
  • Pelota de fútbol: 3 puntos
  • Pelota de balonmano: 2 puntos
  • Pelota de tenis: 1 punto

3. Tiro a Ciega Guiado

El grupo se divide nuevamente en dos subequipos. El jugador activo se coloca en la línea de salida con los ojos tapados. Sus compañeros se sitúan alrededor (fuera del recorrido) y solo pueden guiarlo verbalmente, sin tocarlo.

Dinámica del Juego
  1. El jugador se coloca en la salida con el antifaz puesto.
  2. Sus compañeros le dan 3–4 vueltas suaves para desorientarlo.
  3. A partir de aquí, solo mediante instrucciones verbales, deben guiarlo hasta el primer aro.
  4. Cuando esté colocado, debe botar el balón dentro del aro (una vez). Si lo logra, obtiene 1 punto; si falla, pasa directamente al siguiente aro.
  5. Se repite el proceso en el segundo y tercer aro.
  6. Al finalizar los tres aros, se guía al jugador hacia la portería final, donde debe lanzar el balón intentando que entre entre los conos.
  7. Vuelve a la zona de salida, se cambia el jugador y repite el equipo contrario.
Puntuación Total
  • Aro 1: 1 punto
  • Aro 2: 1 punto
  • Aro 3: 1 punto
  • Portería final (Encestar entre los conos): 5 puntos
  • Máximo posible por jugador: 8 puntos
Reglas Específicas
  • Los compañeros no pueden tocar al jugador ciego. Solo guían con la voz.
  • No se permiten instrucciones contradictorias para distraer al rival (solo se puede guiar al propio jugador).
  • Si el jugador se quita el antifaz accidentalmente, se invalida su intento.

4. BalónClave

Descripción: El grupo se dividirá en dos equipos. Dentro de cada equipo, se formarán dúos o tríos. Estos deberán buscar un total de 4 papeles que contienen un pequeño acertijo. El objetivo es solucionar la adivinanza y deducir la pelota que corresponde a ese acertijo.

Mecánica:

  1. Cuando una pareja o trío sale en busca y logra encontrar y deducir UNO de los papeles, deberá volver y confirmar con el juez el balón correspondiente.
  2. Si acierta, otra pareja saldrá en busca del siguiente acertijo.
  3. El proceso se repite sucesivamente hasta que el equipo tenga todas las respuestas de los acertijos y pueda confirmar el código COMPLETO frente al juez.

9. Orden Cronológico de la Sesión

  1. Presentación del evento y reglas.
  2. Calentamiento.
  3. División de grupos y asignación de postas.
  4. Parte principal (Desarrollo de los juegos).
  5. Vuelta a la calma y cierre.

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